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TEMA 3. Características de un software para Educación Infantil

EL SOFTWARE EN INFANTIL


A partir de las características y consideraciones del software infantil, que es aquel donde el estudiante descubre el conocimiento necesario a través de la interacción con el ambiente de aprendizaje, desarrollando sus capacidades de autogestión (Rodríguez, 2000), me dispongo a analizar el siguiente software: LAS RANAS.

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En primer lugar, es un software que no indica exactamente cuál es la edad a la que va dirigida, pero está englobada entre tres y seis años. Creo que la ratio de edades es demasiado amplia y, a medida que vayamos analizándolo, nos daremos cuenta que para tres años puede resultar un poco complicado y para seis, demasiado sencillo. Consecuentemente para acceder al juego se necesita la ayuda de un adulto, pero luego, teniendo claras las consignas, el niño o la niña puede jugar totalmente solo. 

Es imprescindible que un software infantil contemple y haga posible que el niño se mueva autónomamente por él. 

Otro punto importante es adaptarlo a la psicomotricidad de los niños: botones y punteros grandes, posibilidad de hacerlo con un dedo y con un ratón, etc. "Hay que tener en cuenta que una tarea tan simple para un adulto como hacer clic sobre un punto puede albergar serias dificultades para un niño" (Urbina, 2000). En este caso está bien adaptado porque las ranas son grandes y fáciles de arrastrar. 

"puntero grande; facilidad para coger y soltar"

El puntero tiene forma de guante que cambia de gesto (de mano abierta a dedo que señala) al activar alguna opción cuando se pasa por encima; su tamaño es el adecuado y resalta sobre el fondo, por lo que es fácilmente detectable. 
Igual de detectable son los iconos y la barra de menú porque estás dispuestos de manera muy clara y con una forma que nos indica su función: gran tamaño, están bien separados y son llamativos pero no distraen la atención. 
Dos puntos muy importantes a mi parecer son las instrucciones y el feedback. En el primer caso, las instrucciones son claras y están tanto de manera escrita como de manera oral. Sin embargo, las escritas están más detalladas que las orales, hecho que debería ser al revés si nos dirigimos a un público infantil que no sabe leer. Además las instrucciones se pueden leer tantas veces como se desee.  
El feedback también es notablemente bueno porque no solamente se escucha "bien o mal" sino que al ser incorrecto se escucha "no, no, aquí hay X ranas" y vuelve a reproducir oralmente las instrucciones remarcando el número que se está trabajando. 

Finalmente, los aspectos que no me parecen acertados son, en primer lugar, que no hay posibilidad de pasar de nivel, siempre es el mismo nivel, por lo que, volvemos a lo anterior, hay que especificar más la edad porque sin niveles no puede ir destinado a 3-6. En segundo lugar no tiene guía didáctica y es un "elemento de inclusión obligada en todo material con intencionalidad educativa" (Urbina, 2000). Y, por último, no hay posibilidad de cambiar de idioma. 


Así pues, una vez analizada la parte más "técnica" del software creo que es importante que al analizar un juego educativo también nos centremos tanto en el contenido como en las posibilidades que puede tener en el aula, porque el beneficio de un software depende de su cuidadosa selección frente a las necesidades educativas, de su calidad como aplicación y del manejo que haga el profesor (Castro, 2008). Además, con la gran cantidad y variedad de software infantiles que hay, los padres y educadores debemos ir más que nunca con mucho cuidado y sentido crítico para encontrar el que más se adecue a nuestros objetivos y finalidades.

Este juego, en concreto, bajo mi punto de vista no es un software educativo que aporte nada nuevo al niño o niña porque es repetitivo y solamente puede hacer una cosa: sumar. Sin embargo, teniendo en cuenta todos los aspectos mencionados anteriormente no sería un juego "perjudicial" para el público infantil.

Finalmente, opino que trabajar con estos recursos en el aula resulta muy beneficioso tanto para los niños como para el maestro o maestra por las mil y unas oportunidades y ventajas que nos ofrecen, siempre y cuando los adultos sepamos seleccionar los correctos bajo un punto de vista crítico y la visión que tengamos del currículum sea abierta porque para que un software educativo pueda producir un efecto significativo es necesario que el currículo esté abierto a la innovación y cambio en los medios y medidas de desempeño que utiliza (Castro, 2008). 




Referencias:


Castro, R (2008). El software educativo en el entorno de los medios de enseñanza. Ciencias Holguín, vol. XIV, núm. 3, 1-6. 

Rodríguez, R. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología educativa, 13. 

Urbina, S (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología educativa, 13. 


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